Glossaire du numérique :
comprendre le vocabulaire des écrans, des réseaux sociaux et des jeux vidéo
Les mots du numérique évoluent vite. Scroller, poster, streamer, liker… ces gestes sont devenus quotidiens, presque automatiques. Pour les enfants et les adolescents, c’est simplement leur manière de vivre, d’échanger, de s’occuper et de se construire. Comprendre ce vocabulaire, c’est entrer dans leur monde. C’est aussi mieux repérer ce qui influence leur attention, leurs émotions et leurs comportements.
Ce glossaire, proposé par l’association Petits Bruits spécialisée dans la prévention de la surexposition aux écrans, offre des repères actuels et accessibles pour accompagner sans décalage les enfants, les adolescents et les familles dans leurs usages numériques.
Comportements numériques :
les gestes et réflexes liés aux écrans
Scroller
Scroller signifie faire défiler du contenu sur un écran avec le doigt ou la molette, souvent sans objectif précis. Ce geste devient automatique, porté par des contenus infinis qui s’enchaînent sans pause. On pense y passer quelques minutes, mais le temps s’étire souvent sans que l’on s’en rende compte. Le scroll infini est l’un des mécanismes de captation de l’attention les plus répandus sur les réseaux sociaux.
Swiper
Swiper désigne le fait de passer rapidement d’un contenu à un autre par un mouvement latéral du doigt sur l’écran. Ce geste favorise une consommation rapide et fragmentée de l’information, où l’on enchaîne sans approfondir. L’attention devient plus courte, tournée vers la nouveauté permanente. Ce comportement est particulièrement présent sur les applications comme TikTok et Instagram Reels.
Binge-watching
Le binge-watching consiste à regarder plusieurs épisodes d’une série ou plusieurs vidéos à la suite, sans interruption. Les plateformes de streaming enchaînent automatiquement les contenus (autoplay), rendant l’arrêt difficile. Ce rythme modifie la perception du temps et retarde souvent l’endormissement, en particulier chez les adolescents.
Doomscrolling
Le doomscrolling désigne le fait de consulter de manière répétée des contenus anxiogènes, souvent liés à l’actualité. L’attention est attirée par ce qui inquiète, et les algorithmes de recommandation renforcent ce cycle en proposant des contenus similaires. On s’informe, mais on ressort souvent plus tendu et plus anxieux qu’apaisé.
FOMO
(Fear of Missing Out)
Le FOMO, ou Fear of Missing Out, désigne la peur de manquer une information, un événement ou un moment important. Cette sensation pousse à vérifier son téléphone de manière compulsive, même en l’absence de notification. Le FOMO entretient une connexion permanente aux écrans et une difficulté croissante à décrocher, en particulier chez les jeunes utilisateurs de réseaux sociaux.
Nomophobie
La nomophobie est l’anxiété ressentie lorsqu’on est séparé de son téléphone ou privé de connexion internet. Elle se manifeste par un besoin constant de vérifier ses messages, ses notifications ou le niveau de sa batterie. Ce phénomène, de plus en plus fréquent, est un marqueur de la dépendance aux écrans.
Technoférence
La technoférence désigne les interruptions des échanges en face-à-face causées par les écrans. Un regard qui se détourne vers le téléphone, un message qui coupe une conversation. Ces micro-coupures, même brèves, fragilisent l’écoute et la qualité du lien, en particulier dans la relation parent-enfant.
Ghosting
Le ghosting consiste à arrêter de répondre à quelqu’un sans donner d’explication. Très répandu dans les échanges numériques, ce silence soudain peut être profondément déstabilisant. Il laisse souvent place à l’incompréhension, au doute et à une atteinte à l’estime de soi.
Stalker
(cyberstalking)
Stalker quelqu’un en ligne signifie consulter régulièrement ses publications et ses contenus sans interagir directement. Cette observation discrète est fréquente sur les réseaux sociaux. Elle peut alimenter la comparaison sociale, l’envie ou une forme de surveillance silencieuse. Le cyberstalking désigne une forme plus intense et répétitive, qui peut constituer du harcèlement.
Slide en DM
(message privé)
Slider en DM (Direct Message) signifie envoyer un message privé à quelqu’un pour entrer en contact, en dehors de l’espace public des commentaires. Ce mode d’échange est plus personnel et peut être perçu comme naturel ou intrusif selon le contexte et la relation entre les personnes.
Screenshot
(capture d’écran)
Un screenshot, ou capture d’écran, consiste à enregistrer ce qui s’affiche sur un écran sous forme d’image. Cela permet de conserver ou de partager un contenu facilement. Mais cela permet aussi de diffuser une information, une conversation ou une image hors de son contexte initial, ce qui pose des questions de vie privée et de consentement.
Catfishing
Le catfishing désigne le fait de se faire passer pour quelqu’un d’autre en ligne, à l’aide d’un faux profil ou d’une fausse identité. La relation est construite sur un mensonge. Les conséquences peuvent être importantes, en particulier chez les plus jeunes, qui sont plus vulnérables à ces formes de manipulation.
Smombie
Le terme smombie est la contraction de « smartphone » et « zombie ». Il désigne une personne tellement absorbée par son téléphone qu’elle ne prête plus attention à son environnement, notamment en marchant. Ce comportement, de plus en plus courant dans l’espace public, peut présenter des risques pour la sécurité.
Surpartage parental
(sharenting / oversharenting)
Le sharenting (contraction de « share » et « parenting ») désigne le fait pour des parents de publier régulièrement des photos, vidéos ou informations personnelles concernant leurs enfants sur les réseaux sociaux. Ces contenus participent à la construction d’une identité numérique de l’enfant sans son consentement, avec des implications potentielles sur sa vie privée et sa réputation future.
Réseaux sociaux :
le vocabulaire des plateformes et des interactions
Follow
(s’abonner)
Suivre ou follow un compte signifie s’y abonner pour voir ses publications dans son fil d’actualité. Ce geste crée un lien visible entre deux utilisateurs et participe à la construction d’une audience. Sur les réseaux sociaux, le nombre d’abonnés est devenu un indicateur social important, en particulier chez les adolescents.
Unfollow
(se désabonner)
Unfollow signifie se désabonner d’un compte. Ce choix peut être discret ou perçu comme un signal relationnel fort. Chez les adolescents, un unfollow peut avoir une vraie portée symbolique et être vécu comme un rejet social.
Liker
(aimer)
Liker un contenu signifie exprimer son approbation, généralement en cliquant sur une icône en forme de cœur ou de pouce. Ce geste simple influence directement la visibilité des publications via les algorithmes. Il joue également un rôle sur le sentiment de reconnaissance et l’estime de soi, en particulier chez les jeunes.
Taguer
(identifier)
Taguer une personne signifie l’associer publiquement à un contenu en l’identifiant par son nom d’utilisateur. Cela augmente la visibilité de la publication et crée un lien public. Mais cela peut aussi exposer quelqu’un sans qu’il l’ait choisi ni donné son consentement.
Story
Une story est un contenu (photo ou vidéo) publié pour une durée limitée, généralement 24 heures, sur des plateformes comme Instagram, Snapchat ou Facebook. Ce format encourage un partage spontané et fréquent du quotidien. Son caractère temporaire incite les utilisateurs à consulter l’application régulièrement pour ne rien manquer.
Feed
(fil d’actualité)
Le feed est le fil de contenus affiché à l’écran lorsqu’on ouvre une application ou un réseau social. Il est organisé par un algorithme en fonction des interactions passées de l’utilisateur. Son objectif principal est de capter et retenir l’attention le plus longtemps possible.
Algorithme de recommandation
Un algorithme de recommandation est un système automatisé qui sélectionne et ordonne les contenus proposés à chaque utilisateur. Il s’appuie sur les comportements passés (likes, temps de visionnage, clics) pour personnaliser l’expérience. Ce que l’on voit sur les réseaux sociaux n’est donc jamais neutre ni aléatoire : c’est le résultat d’un calcul conçu pour maximiser l’engagement.
Flammes / Streak
(Snapchat)
Les flammes (ou streaks) sont un compteur d’échanges quotidiens entre deux utilisateurs sur Snapchat. Plus les interactions sont régulières et consécutives, plus le compteur augmente. Ce mécanisme crée une forme d’engagement et de pression sociale difficile à interrompre, en particulier chez les adolescents.
Influenceur / Influenceuse
Un influenceur ou une influenceuse est une personne suivie par une communauté importante sur les réseaux sociaux. Ses contenus peuvent influencer les comportements, les goûts et les opinions de ses abonnés. Il ou elle peut être source d’inspiration, mais aussi de comparaison sociale et de pression, en particulier chez les jeunes.
Challenge
(défi viral)
Un challenge est un défi diffusé massivement sur les réseaux sociaux et repris par de nombreux utilisateurs. Certains challenges sont créatifs et fédérateurs. D’autres peuvent présenter des risques physiques ou psychologiques, en particulier pour les adolescents qui participent sous l’effet de la pression du groupe.
Jeux vidéo :
le vocabulaire du gaming
Avatar
Un avatar est le personnage qui représente le joueur dans un jeu vidéo. Il peut être personnalisé (apparence, équipement, compétences) et évolue au fil de la progression. L’avatar devient parfois une véritable extension de l’identité du joueur, en particulier dans les jeux en ligne.
MMO
(jeu multijoueur en ligne massivement multijoueur)
Un MMO (Massively Multiplayer Online) est un jeu en ligne dans lequel des milliers de joueurs interagissent simultanément dans un même univers virtuel. Le monde du jeu continue d’évoluer même lorsque le joueur est déconnecté. Ce fonctionnement incite à revenir régulièrement pour ne pas « manquer » ce qui se passe.
Loot box
(coffre aléatoire)
Une loot box est un coffre virtuel contenant des récompenses aléatoires dans un jeu vidéo. Son ouverture repose sur le mécanisme de la surprise et de l’incertitude, similaire à celui des jeux de hasard. Les loot boxes peuvent encourager des comportements répétitifs et des dépenses non maîtrisées, en particulier chez les joueurs les plus jeunes.
Microtransaction
(micropaiement)
Une microtransaction est un achat intégré dans un jeu vidéo, souvent de faible montant unitaire. Ces achats permettent d’obtenir des avantages, des objets cosmétiques ou des accélérateurs de progression. Les petites dépenses peuvent s’accumuler rapidement et atteindre des montants importants sans que le joueur en ait pleinement conscience.
Skin
(élément cosmétique)
Un skin est un élément visuel qui modifie l’apparence d’un personnage, d’une arme ou d’un objet dans un jeu vidéo. Les skins n’apportent aucun avantage de gameplay, mais possèdent une forte valeur sociale entre joueurs. Certains skins rares deviennent des marqueurs de statut dans la communauté.
Checkpoint
(point de contrôle / sauvegarde)
Un checkpoint est une étape dans un jeu vidéo permettant de sauvegarder automatiquement la progression du joueur. Ce mécanisme structure le jeu et facilite la reprise après une pause. Il donne aussi souvent envie de continuer « encore un peu » pour atteindre le prochain point de sauvegarde.
Succès / Trophée
(achievement)
Les succès ou trophées sont des récompenses virtuelles obtenues en atteignant des objectifs spécifiques dans un jeu vidéo. Ils valorisent la progression et l’engagement du joueur. Ce système de gratification encourage à poursuivre le jeu pour débloquer de nouvelles récompenses.
DLC
(contenu téléchargeable additionnel)
Un DLC (Downloadable Content) est une extension payante ou gratuite qui ajoute du contenu à un jeu vidéo après sa sortie : nouvelles missions, univers, personnages ou modes de jeu. Les DLC prolongent l’expérience et l’engagement du joueur au-delà du jeu initial.
Streaming de jeu vidéo
(Twitch, YouTube Gaming)
Le streaming de jeu vidéo consiste à diffuser en direct une partie sur des plateformes comme Twitch ou YouTube Gaming. Les spectateurs peuvent interagir en temps réel via un chat. Le joueur devient lui-même un contenu à regarder, brouillant la frontière entre jeu actif et consommation passive d’écran.
FPS
(jeu de tir à la première personne)
Un FPS (First Person Shooter) est un jeu de tir dans lequel l’action est vue à travers les yeux du personnage, ce qui crée une immersion très forte. Certains FPS contiennent des scènes de violence réaliste et nécessitent une vigilance particulière quant à l’âge du joueur. Les classifications PEGI aident à repérer les contenus adaptés.
Battle Royale
(Fortnite, PUBG, Apex Legends)
Le battle royale est un mode de jeu en ligne dans lequel tous les joueurs s’affrontent sur une carte qui rétrécit progressivement. L’objectif est d’être le dernier joueur ou la dernière équipe en vie. Ce format associe compétition, tension et rapidité, ce qui le rend particulièrement addictif.
Farmer / Farm
(farming)
Le farming consiste à répéter une action dans un jeu vidéo pour accumuler des ressources, de l’expérience ou de la monnaie virtuelle. Ce processus peut être long et répétitif, mais permet de progresser plus rapidement. Le farming peut occuper de longues heures de jeu sans que le joueur en ait pleinement conscience.
Level up
(monter de niveau)
Level up signifie passer au niveau supérieur dans un jeu vidéo. Cette progression marque un palier franchi et est souvent vécue comme un objectif motivant. Le mécanisme de level up utilise un système de gratification progressive qui encourage le joueur à continuer.